Введение в ККИ

Содержание

 

1. Введение 
2. Основные понятия или отдельные стратегии? 
3. Преимущества карт 
4. Синергия 
5. Кривая 
6. Темп 
7. Позиционирование колоды 
8. Импульс 
9. Оценка карт 
10. Основы собирания колод (декбилдинга) 
11. Заключение 
 
1. Введение 
 
Кто я такой и почему вы должны прочитать эту статью? 
 
Я не про-игрок в ККИ. Все, что у меня есть, - это несколько лет опыта игры в различные карточные игры, такие как Magic: The Gathering (большая часть теорий и знаний, показанных в статье, основана на ней), Yu-Gi-Oh и Duel Masters. Ну, кроме этого, еще большая любовь к разработкам теорий. Это позволяет выигрывать с легкостью, да и повышает уровень игры в целом. 
 
Вам стоит прочитать статью, если вы незнакомы с некоторыми основными понятиями карточных игр. Это не сделает из вас сильнейшего игрока и не научит игре в Hearthstone в частности. Единственное, что я хочу сделать, это поделиться для вас теми моментами, которые характерны если не для всех, то для большинства карточных коллекционных игр. Я считаю, что Heathstone может собрать довольно большое сообщество – и я хотел бы быть его частью. Я хотел бы помочь создать сообщество, которое хорошо бы относилось к новым игрокам. Таким образом, я хочу помочь тем немногим, чем я могу, чтобы сделать Heathstone увлекательным для такого количества людей, которое только возможно. По моему мнению, чем больше людей освоят игру на высоком уровне, тем лучше.
 
О, еще одна вещь: английский не является моим родным языком. Я хотел бы извиниться за некоторые ошибки, которые я наверняка сделал.
 
2. Основные понятия против конкретных стратегий
 
Это одна очень важная вещь, которую я хочу донести до вас сразу: я мог бы использовать довольно узко-направленные примеры, чтобы объяснить некоторые идеи, но этот топик не о конкретных стратегиях. Моя цель не объяснить вам, как работает комбо-колода разбойника. На данный момент я бы не смог этого сделать, даже если бы захотел. Но я не говорю, что не нужно обсуждать стратегии вовсе. Просто я не хочу, чтобы чьи-то ожидания от статьи остались неоправданными, вот и все.
 
Итак, я попытаюсь объяснить (как минимум – попробую) почему некоторые стратегии работают лучше других и на каких базовых понятиях они основываются. Довольно просто, возможно, даже немного абстрактно. Но это, по-моему, гораздо лучше, чем ничего.
 
3. Преимущество по картам [речь идет о количестве карт в руке и в библиотеке – прим. пер.]
 
Ох, преимущество по картам.. Вероятно, это самое важное, что вам придется освоить, чтобы стать хорошим игроком. К счастью, это не так сложно.
 
Преимущество по картам в первую очередь рассматривают со стороны ресурсов. Если вы спросите опытных игроков, какие ресурсы используются в Hearthstone, они наверняка ответят что-то вроде: «кристаллы маны, это же очевидно!» И это будет правильно.  Однако есть и другие вещи, которые можно отнести к ресурсам. Их тоже стоит рассмотреть подробно. Я говорю о картах в вашей руке.
 
Представьте: карты в вашей руке отражают целый ряд наступательных или оборонительных действий. Каждая карта может приблизить вас как к победе, так и к поражению. Каждая карта делает ваши мана кристаллы значимыми. Одна карта может принести или отнять такое количество жизней, которое будет достаточно для победы или поражения. 
 
Вы можете сравнить карты в вашей руке с патронами в магазине пистолета. Каждая пуля может поразить цель, но даже это не гарантирует вам, что соперник не выстрелит в ответ. Вы можете  проиграть, независимо от того, как часто вы стреляете, и стреляете ли вы чаще или реже соперника. Однако бОльшее количество патрон в магазине может дать вам преимущество. Значительное преимущество. Вы ведь не хотите, чтобы во время перестрелки у вас закончились патроны, верно? Вы хотите, чтобы патроны кончились у вашего соперника. Это и есть основная идея преимущества по картам. Убедитесь, что у соперника заканчиваются патроны – карты. Если вы можете это сделать, то ему предстоит сложное сражение. Неплохо, да?
 
Но как воспользоваться этим на практике? Преимущество по картам может быть достигнуто разными способами. Некоторые из них проще, некоторые сложнее.
 
Самый простой способ получить преимущество по картам – брать больше карт, чем ваш соперник. Разыгрывая карты вроде Arcane Intellect или Adrenaline Rush с Combo принесет вам больше карт, чем вы потратите на их розыгрыш, в итоге в вашей руке станет больше карт.  Это довольно понятная тактика – если вы сделаете это несколько раз, а ваш оппонент – нет, у вас станет больше карт. Легко, не так ли? 
 
Легко, но у этой тактики есть и другая сторона. Разыгрывая такие заклинания, вам будет сложно разыграть что-либо еще в этот же ход. По крайней мере, на ранних стадиях игры. Разыгрывая Arcane Intellect на пятом ходу, вы оставляете себя с двумя кристаллами, которые нужно потратить на что-нибудь еще – не так много, по сравнению с пятью кристаллами, которыми располагает ваш противник. Это ключ к пониманию, когда следует разыграть эти заклинания, а когда стоит отложить их для поздней игры. 
 
Вторым способом набрать преимущество по картам является обмен. Разумеется, не обмен с другим игроком или коллекционером. В любом случае, в Hearthstone он отсутствует. Если вы атакуете карту Angry Chicken соперника своей картой Angry Chicken, обоих постигнет участь попасть в ведро KFC [ну, шутник! – прим. пер.] Это обмен один на один: никто не получил преимущество, потому что оба игрока потратили одинаковое количество карт.
Итак, ваша цель это совершить выгодный обмен. Или заставить соперника сделать невыгодный для него обмен. Или и то, и другое. Существует много способов сделать это. Простой пример: вы разыгрываете Elven Archer, чтобы уничтожить вражеского Angry Chicken, с его Battlecry [эффект активируется когда карта входит в игру; в данном случае, разыграв лучника, вы можете нанести одну единицу урона курице, чего как раз хватит для ее смерти – прим. пер.], и позже вы можете уничтожить еще одну карту Angry Chicken уже самим Elven Archer. В данном примере, соперник потеряет две карты, а вы – только одну. Вы обменяли две карты противника на одну свою. Feral Spiritработает схожим образом: разыграв одну карту, вы получите двух волков и сможете уничтожить две карты соперника. Вот в чем заключается суть этого метода.
 
«Королем» обмена являются карты, которые позволяет уничтожить все карты, лежащие на столе. Подумайте о такой карте, как Blizzard. Предполагается, что ваш соперник разыграл много дешевых миньонов; вы можете заработать огромное преимущество, разыграв всего одну карту Blizzard своевременно. Если оппонент разрыграл большое количество миньонов, всего одно заклинание наподобие Blizzard может обменять одну вашу карту на три, четыре, пять и даже более карт соперника.
 
Но не менее важно пользоваться и торговлей «в убыток» для вашего соперника. Эта тактика больше основывается на наказании ошибок вашего оппонента, чем на активном разыгрывании карт, которые могут гарантировать вам преимущество. Существует целый ряд ошибок, которые могут совершать игроки. Скажем, оппоненту был нанесен урон по Sen'jin Shieldmasta и он решил разыграть Power Word: Shield на него. Что теперь произойдет, если вы уничтожите его с помощью Siphon Soul? Он погибнет, несмотря на PW:S на нем. Таким образом, вы можете совершить обмен одной своей карты на одну карту противника. Но можно совершить еще более подлую вещь, если вы, конечно, захотите.
 
Верным способом получить преимущество по картам является разыгрывание карты, которая дает вам сразу несколько миньонов. Примеры таких карт: Defias Ringleader или Feral Spirit. Каждая из них дает вам двух миньонов, что значит, что вы теоретически можете уничтожить двух вражеских миньонов. Это может быть сложнее заметить, потому что на поле боя это выглядит как обычный обмен: миньон на миньона. Но вы все равно потратили меньше карт, чем соперник, поэтому это привело к желаемому результату.
 
Есть и другие, более сложные способы получения преимущества, но, я думаю, перечисленного уже достаточно, чтобы понять основные идеи данной тактики.
 
4. Синергия (Взаимодействие)
 
Понять, что же такое синергия, довольно легко. Лучше все синергия выражается фразой: «целое больше, чем сумма его частей».
 
У двух карт есть синергия, если они хорошо взаимодействуют друг с другом – вот почему вы должны собирать колоду с синергией. Звучит не так сложно, но очень важным является именно увидеть это самое взаимодействие между картами. В начале вам покажется это утомительным и, наверняка, вы не заметите много крутых комбинаций карт. Я думаю, что это абсолютно нормально. Чем больше вы играете, тем выше вероятность, что вы научитесь видеть фантастические комбинации карт.
 
Несколько очевидных примеров: Используя карты со способностью Spell Power + X,  например, Kobold Geomancer, вместе с Arcane Missiles, или активация способности Enrage карты Amani Berserker с помощь Battlecry Cruel Taskmaster. Сами по себе, эти карты неплохи, но в комбинации они приносят несравнимо больше пользы.
 
Как вы видите, синергия становится действительно мощным инструментом в руках сильного игрока. Стоит довести этот навык до предела и вы сможете закончить игру с помощью комбо уже на ранних этапах – не знаю, возможно ли это будет в Hearthstone, но такая практика широко распространена в других ККИ (например, в Magic: The Gathering некоторые колоды собираются специально для комбо, которое может привести к победе всего за один ход – как правило, один из первых трех).
 
Однако у синергии есть и свои минусы. Строя колоду, основанную на взаимодействии, в итоге вы получаете карты, которые будут бестолковы поодиночке. Еще раз вернемся к предыдущему примеру с картами Amani Berserker и Cruel Taskmaster. У вас как бы есть две детали, которые хорошо работают вместе друг с другом или хотя бы с другими картами. Вы обязательно должны обращать внимание на такой факт: карты для комбо могут не прийти к вам на руки вообще или прийти частями в самом конце игры. Если вы берете в свою колоду много карт, которые являются слабыми сами по себе, вы сильно рискуете. Но если же эти карты в теории могут принести вам победу за несколько ходов, если все сложится так, как вы планировали, почему бы и не попробовать?
 
Например, вы захотели воспользоваться комбинацией вроде Angry Chicken + Power Word: Shield + Cruel Taskmaster. [прим. пер. – это в принципе невозможно, т.к. последние две карты являются картами разных классов]. Это комбо требует относительно много карт (технически три карты не так много, но суть вы поняли), но потенциально может принести вам и значительно большую выгоду, чем просто баф Amani Berserker с помощью Cruel Taskmaster. Но у вас появляется третье звено в комбо, что существенно снижает вероятность того, что вы сможете разыграть его в начале игры. Более того, у вас в колоде появляется много карт, которые сами по себе довольно слабые; комбо с этими картами вынуждает вас делать невыгодный обмен (о чем ранее уже говорилось в третьей части).
 
Ключ к успеху заключается в том, чтобы найти баланс между картами, которые являются сильными сами по себе, и синергичными картами. Наличие в колоде такие мини-комбо может быть чрезвычайно полезным, но также может стать и серьезным недостатком вашей колоды, если их количество будет доведено до крайности.
 
5. Кривая маны
 
Конечно, для вас вряд ли станет новостью то, что вы начинаете игру с одним кристаллом маны и накапливаете их с каждым следующим ходом. Чем дольше идет игра, тем больше маны появляется в вашем распоряжении – опять же, довольно очевидно. У этого есть свое следствие: для вас выгодно, чтобы в начале игры у вас были дешевые заклинания и только ближе к концу – дорогие. Кривая маны – как раз то, что поможет нам в создании этого баланса.
 
Основная идея проста: пока длится игра, у вас будет появляться все больше маны и вы сможете разыгрывать больше карт. К счастью, в Hearthstone формулу вывести относительно легко: в игре нет заклинаний, которые сильно влияют на процесс взятия карт, и в игре нет карт, которые производят какие-либо действия с вашими мана-кристаллами перманентно, т.е. на всю оставшуюся партию. 
 
Каждый ход вы берете карту и количество ваших мана кристаллов увеличивается на единицу. Вы начинаете игру с пятью картами на руках и одним кристаллом маны. На следующий ход у вас будет шесть карт и два кристалла. После – семь карт и три кристалла, ну и так далее. В общем виде это выглядит как-то так:
 
К | МК 
5 | 1
6 | 2
7 | 3
8 | 4
9 | 5
10 | 6
11 | 7
12 | 8
13 | 9
14 | 10
 
Но что значат эти цифры? Вот что: чем дороже карта, тем больше шанс, что вы возьмете ее как раз в тот момент, когда появится возможность ее разыграть. Предполагается, что вы не берете дополнительных карт. Тогда вы закончите с шансом 47%, что вы возьмете карту стоимостью 10 мана кристаллов (в колоде 30 карт, 14/30 примерно равно 47).
 
Хотя, давайте еще раз взглянем на стартовую руку: у вас будет всего пять карт, одна шестая часть вашей колоды. Если у вас в колоде всего одна карта, которую можно разыграть этим одиноким кристаллом маны, то вероятность ее появления в стартовой руке. Другими словами, в 63% всех игр вы бы не могли ничего сделать в первый ход.
 
Таким образом, вам нужно убедиться, что у вас есть достаточное количество дешевых карт, иначе вам не избежать подобной ситуации. Вернемся к статистике. В теории, вам нужно шесть карт со стоимостью 1, чтобы вы могли воспользоваться первым ходом практически во всех играх; и, опять же, теоретически, вам нужно две карты со стоимостью 10 маны, чтобы быть уверенным в том, что как минимум одна из них окажется у вас в руке на десятом ходу. 
 
Собственно, вот откуда происходит название главы. Чем выше стоимость карты, тем меньше карт с этой стоимостью должно быть включено в колоду. Количество карт определенной мана стоимости обратно пропорционально увеличению этой мана стоимости.
 
 
 
Вышеприведенная таблица показывает процент вероятности взятия карты в момент, когда вы сможете ее разыграть. Число в крайнем правом столбце показывает количество карт, которое должно находится в колоде, чтобы вы с вероятностью 100% получили карту с требуемой мана-стоимостью на требуемом ходу. Сумма всех чисел в столбце – 35, это значит, что невозможно составить идеальную кривую в вашей колоде.
 
Таким образом, в разных колодах кривая будет изменяться в зависимости от того, когда игрок хочет разыграть большую часть своих заклинаний: в начальной, средней или поздней фазе игры.
 
6. Темп
 
Кто-то однажды сказал мне, что нет ничего более абстрактного, чем мнение игроков в ККИ о концепции «темпа». Это правда.
 
Если упростить, то «темп» лишь описывает скорость, с которой вы перемещаетесь вдоль кривой. Чем быстрее вы передвигаетесь, тем лучше ваш темп. Соответственно, находясь на кривой дальше вашего соперника, вы имеете доступ к более сильным картам, чем он. 
 
Один из самых быстрых способов получить преимущество в темпе – увеличить количество мана кристаллов, которые может использовать игрок. В других карточных играх это сделать достаточно легко из-за наличия большого количества специализованных карт, но в Hearthsone, хоть и реже, такие ситуации тоже буду происходить. Скажем, у меня есть три кристалла маны. Значит, я могу разыграть Razorfen Hunter. Но если бы я разыграл Innervate, у меня бы появилась возможность сыграть Silver Hand Knight. По сути – то же самое, но вместо двух существ с суммарными 3/4, я получу два существа с 6/6 на двоих. Теперь, гипотетически, я могу уничтожить тех существ, которые в состоянии разыграть мой соперник. Это очень серьезное преимущество, мой темп выше темпа моего соперника – я нахожусь дальше него вдоль кривой. Если бы мой соперник сыграл бы Arcane Golem, этого эффекта вполне бы хватило, чтобы оторваться. 
 
Другим важным моментом относительно темпа является знание и понимание того, какой карты стоит ожидать на определенном этапе игры. Давайте предположим, что миньон с атакой 3 и 4 жизнями является средним для мана-стоимости 3 кристалла. Тогда если я смогу разыграть миньона с 4/5 за три маны – я получу преимущество. Использование таких карт – также способ получить преимущество в темпе, хоть и довольно абстрактное. К сожалению, у большинства таких карт есть свои недостатки.
 
Снова рассмотрим Razorfen Hunter. Напомню: 3/4 между двумя существами всего за 3 маны. За три маны я также могу могу сыграть Feral Spirit и получить двух существ с Taunt (враг может атаковать только цели с Taunt, и не может атаковать героя или других миньонов) и суммарными 4/6. Очевидно, мы играем на опережение и уходим дальше по кривой. Но у этой карты есть свой недостаток: Overload 2 (в следующий ход уменьшает число доступных кристаллов маны на указанное количество) – что является платой за игру на опережение.
 
Осваивать механику темпа все же сложно, но и награда за старания оправдывает себя. Во многих ККИ множество колод тем или иным способом старались использовать эту механику в своих интересах. Увеличивая количество ресурсов, к которым игрок имеет постоянный доступ, или играя очень сильные карты, опережая кривую, игрок пытается закончить игру презже, чем соперник сможет восстановиться и набрать силу.
скачать dle 11.0фильмы бесплатно

Комментариев 0