Гайд Hearthstone: по муллигану на арене

Муллиган (прим. перев. - пересдача стартовых карт в руку; впоследствии буду пользоваться этим термином, как общепринятым в среде игроков ККИ) - очень важная, хотя и довольно простая часть игры. Наличие в руке карт для отличного старта частенько определяет дальнейший ход партии, а установление и развитие доминации на столе в первые 4 хода иногда позволяет получать значительное преимущество и выигрывать партии даже не очень сильными деками. Очередность хода значительно влияет на решение, какие карты следует оставить в руке, а какие лучше пересдать. Поэтому я буду отдельно описывать сценарии 1-го и 2-го хода.  

 

Наиболее важной задачей муллигана является получение в руку карт для 2-го и 3-го хода. Для разбойников, шаманов или паладинов отсутствие 2-го дропа (прим. перев. - карта, которую хочется выставить на поле на 2-й ход; впоследствии я также буду часто использовать это слово) не столь критично, как для других классов, так как имеется неплохой альтернативный вариант в виде разыгрывания классовой способности. Чего не могут позволить себе воин, жрец и охотник (их классовые способности не дают вначале партии ощутимой пользы), для которых отсутствие 2-го дропа является фактически пропущенным ходом. Маг и друид способны своей абилкой либо убить миньона с 1 хп либо нанести единичку урона 2-му дропу противника, что не так круто, чтобы выкидывать из руки собственные 2-е дропы. Тем не менее, у них есть возможность в крайнем случае использовать на 2-й ход классовую способность. Получение дополнительной карты чернокнижником смотрится весьма неплохо, даже если это дает противнику преимущество в начале игры.    

     

1-е дропы

В настоящее время на арене 1-е дропы не слишком охотно используются игроками, поскольку арена - медленный, в целом, формат, и наличие в колоде 1-х дропов часто приводит к отставанию по картам. Чернокнижник здесь является исключением, так как Кровавый бес и Огненный бес - великолепные карты, а также потому, что чернокнижник может позже разогнаться по картам благодаря своей способности. Если вы все же имеете в деке карты для 1-го дропа и получили одну из таких в стартовую руку, то не спешите ее выбрасывать. Такие карты (чаще всего) обладают характеристиками 2/1 и, выставленные на 1-й ход, нередко могут разменяться со 2-м дропом оппонента, так как большинство 2-х дропов - это миньоны 3/2. Однако, против магов, друидов и разбойников я буду смело муллиганить 1-е дропы и надеяться не получить подобные при пересдаче. Как вы уже догадались, классовые способности вышеуказанных героев особенно эффективны против большинства 1-х дропов.     

 

Ходим первыми

Если вам достался первый ход, то наиболее желанная стартовая рука обычно содержит существо на 2-й ход (3/2), существо на 3-й ход (3/3) и дешевый ремувал (ГневЛедяная стрелаОгненная секира и т.д.). Также хорош вариант с наличием 2-го, 3-го и 4-го дропа. Такие руки муллиганить не рекомендуется. Заметьте, что такое существо, как Лидер рейда, не стоит рассматривать в качестве 3-го дропа, так как оно проигрывает по характеристикам любому 3-му дропу вашего оппонента. Существо для 3-го хода должно иметь показатели 3/3, не меньше. Существо на 2-й ход может быть практически любым. Такие карты, как Вожак лютых волков, не желательно ставить на пустой стол в начале партии. Однако если вы играете колодой жреца, воина или охотника с малым количеством 2-х дропов, в отсутствии других вариантов такой ход может быть оправдан, так как это все же существо, способное разменяться с миньоном 3/2 противника.    

 

Существа для 4-го хода не стоит оставлять в руке, исключением является наличие хорошего 2-го и 3-го дропа для старта. Не нужно бояться сбросить даже такое крутое существо, как Морозный йети, если его сохранение грозит нам плохим 2-м и 3-м ходом. Но и тут есть исключение - Морозный йети можно оставить, если вы играете героем с хорошей классовой способностью (разбойник, паладин, шаман), и у вас на руке имеется еще одна карта для ранней стадии игры. Все вышесказанное относится также к еще одной великолепной карте за 4 маны – Серебряный клинок. Есть и другие особые случаи. Это, например, Сумеречный дракон в колоде чернокнижника. Но чаще всего мы сбрасываем 4-е дропы из руки, если у нас нет достойных кандидатур для хорошего начала партии.    

 

Пришли в руку 2 существа за 2 маны? Ну, если мы ходим первыми, то в большинстве случаев одного лучше сбросить. Опять же, если оба миньона имеют хорошие способности или характеристики, которые при этом отличаются друг от друга, что дает нам возможность сыграть одного из них по ситуации почти под любой 2-й дроп оппонента черезМонетка, то не будет ошибкой оставить оба существа. Конечно, речь не идет о 2-х Ящер Кровавой Топи. Выкидывайте одного без зазрения совести, и вы потом вспомните меня добрым словом. То же самое верно и для двух 3-х дропов в руке. Если миньоны похожи друг на друга (допустим, оба – средненькие 3/3), то одного лучше отправить в сброс. Ваша задача – увеличить шансы получения сильных карт, которые могут быть сыграны после 3-го хода. Миньон 3/3 на 3-й ход – это отлично, но вы сможете сыграть в этот ход только одного из двух имеющихся. А 3/3 на 4-й ход – уже не очень хорошо.           

 

Ходим вторыми

Если нам достался второй ход, то процесс муллигана выглядит немного сложнее, так как нужно рассмотреть больше вариантов из-за наличия Монетка и одной дополнительной карты в руке. Большинство отличных рук после пересдачи должны укладываться в схемы:

1) надежный 2-й дроп - хороший 4-й дроп через Монетка (Морозный йети тут один из лучших вариантов);

2) 2-2-3-4 с Монетка, сыгранной на1-й ход.

При ходе вторым два 2-х дропа (даже 2 Ящер Кровавой Топи) обычно не сбрасываются, так как есть возможность сыграть один на 1-й ход через Монетка, а другой - на 2-й ход. При этом первая карта часто разменивается на заклинание или 2-й дроп оппонента, но это неплохо, так как взамен мы получаем контроль стола. Если у нас в руке два 3-х дропа, то худший из них обычно уходит в сброс. Исключением являются очень сильные комбинации, например, Уборочный голем через Монетка на 2-й ход + усиливающий его Священник син'дорай на 3-й ход. Если у вас есть в наличии карты для схемы "2-й дроп - 4-й дроп через Монетка" (повторюсь, что обе карты должны что-то из себя представлять), то имеет смысл скинуть из руки все 3-е дропы, так как они уже будут не слишком актуальными для 3-го хода при наличии у нас лучшего варианта.                   

 

3-й дроп через Монетка - как правило, не очень хорошая стратегия при наличии в руке хорошего 2-го дропа. Если на наш 3-й дроп ответят Ледяная стрела / Гнев, то Монетка будет потрачена впустую. Однако, и тут не обошлось без исключений. Могу отметить наиболее очевидные - Разъяренный ворген и Служитель боли. Эти парни шикарны, если 2-й дроп оппонента имеет атаку меньше 3. Да, обе карты не застрахованы от ремувала противника. Но при отсутствии оного они отработают свою стоимость по полной.         

 

4-е дропы уместны в стартовой руке при ходе вторым, так как разыгрывание одного из них через Монетка часто дает огромное преимущество. Такие карты, как Дворф Черного ЖелезаМорозный йетиСумеречный драконУчительница магии, а также классовые  Серебряный клинок и Порождение Света, оставляем почти всегда. Даже Дракономеханик иГном-изобретатель являются вполне пригодными на 3-й ход. Если подытожить все вышесказанное, то 3-й дроп черезМонетка в большинстве случаев смотрится плохо, и если мы не сыграли 2-й дроп на 1-й ход, то правильным будет использование Монетка для 4-го дропа. Разыгрывание Монетка позже 3-го хода практикуется редко, так она будет менее полезной, чем в начале партии, когда обычно закладывается преимущество на столе.               

 

Наконец, не стоит оставлять в руке карты с манастоимостью 5 и более. Я нередко нарушал это правило в игре с друидами, выставляя комбинацию МонеткаАлчный наемник, так как последний в этом случае часто разменивается как минимум на 2 карты. Но я все равно считаю, что даже против друидов лучше играть через Монетка 4-й дроп. Иногда я сохраняю Монетка для таких парней, как Огр Тяжелого Кулака, но такие варианты могут иметь место для карт, приходящих в руку уже в процессе игры, а не на стадии муллигана, и ситуация на столе должна оправдывать такое позднее использование Монетка. Обычно же сохранение в стартовой руке дорогих карт - не очень хорошая практика.      

АоЕ-заклинания

Заклинания площадного урона, такие как Освящение и Кольцо света, позволяют повернуть ситуацию в игре в вашу пользу и могут выиграть вам партии, где уже, казалось бы, все очень плохо. Если в вашей арена-деке есть только одно такое заклинание, то будет правильным сохранить его в стартовой руке, по крайней мере против паладинов, шаманов и чернокнижников (Кровавый бес). Вообще, решение, оставить или сбросить АоЕ-заклинание, должно всегда приниматься на основании анализа карт в вашей руке и в колоде. Приведу примеры. Если у вас в деке несколько АоЕ-заклинаний, то чаще всего будет правильным сбрасывать их из стартовой руки. Если у вас в деке несколько АоЕ-заклинаний, одно из них пришло в руку, и при этом другие карты в вашей руке обеспечивают вам комфортное начало партии, то можно сохранить это АоЕ, по крайней мере против некоторых героев. Если у вас в колоде только 1 или 2 АоЕ, и одно пришло в руку, но его сохранение грозит вам отсутствием приемлемых вариантов для 2-го и 3-го хода, то лучше его скинуть, как бы вам ни было при этом обидно. Иногда нужно принимать жесткие решения!     

скачать dle 11.0фильмы бесплатно

Комментариев 0