Обновленный Рамп Друид от Gaara

Сегодня мы рассмотрим вариацию одной из самых мощных колод на данный момент - это колода Ramp Друида которая обновлена картами из дополнения Наксрамаса. Это колода с большим количеством провокаций и толстыми существами. Мощная в середине игры и словно "скала" в ее конце.


Характеристики колоды:

  • Стоимость колоды: дорогая
  • Сложность: 7\10
  • Эффективность: 6\10

Конструктор колод - Hearthstone – Yandex

Стоимость: колода имеет большое количество эпических карт (7), одна легендарная карта друида и две из дополнения за которые нужно платить как минимум внутри игровыми деньгами.

Сложность: эта колода имеет много карт с двойными способностями, правильность распределения которых играет ключевую роль. Колода способна противостоять всем классам что делает ее многогранной, а соответственно и более сложной в использовании.

Эффективность: так же из-за большого количества карт с двойными способностями, колода имеет более гибкую систему подстраивания под разные стили игры. Это делает ее более маневренной и устойчивой независимо от класса противника.


Комбо

1+2= 14

Это комбинация финишер, предназначена для нанесения летального урона. В колоде есть только 1 такая связка поэтому без необходимости не стоит использовать столь мощное комбо.


Карты

Озарение -  при наличии большого количества мощных существ, озарение это Джокер в руке, способный вывести на стол существо в разы сильнее чем противник способен уничтожить.


Буйный рост - при наличии 10 кристаллов маны с помощью буйного роста вы сможете взять карту. Но главная функция карты - это ускорить игру путем прибавления кристаллов. до 5-6 хода нужно разыгрывать карту не задумываясь. А вот с 7 хода стоит подумать, иногда лучше оставить ее до 10 хода, что бы взять карту. Чем раньше разыграть эту карту - тем лучше!


Гнев - универсальная карта ремувал. С ее помощью можно взять карту из колоды. Но основная ее ценность в том, что она наносит 3 единицы урона. Опытные игроки советуют не торопиться убивать ей мелких существ с 1 единицей жизней что бы взять карту, а приберечь ее для нанесения урона более мощному существу.


Знак дикой природы - эта карта может рассматриваться в трех ипостасях: прибавление жизней,прибавление атакиустановка провокации.
От этих трех и надо отталкиваться. Накладывать заклинание на то существо которому вы хотите прибавить одну из трех ипостаси или же две, а то и все три.

Сила природы - прекрасный финал в сочетании с Ревом. Но не всегда есть необходимость использовать Рев. Надо внимательно считать количество урона на столе, потому что может хватить и одной силы природы.


Кенарий - еще одна карта которая имеет двойную способность. Может усилить всех ваших существ, но если вы в роли "терпилы" то даст время с помощью двух провокаций. Что надо сказать используется практически во всех ситуациях, за исключением если при помощи бафа существ не набирается летал.


Стратегия

Общий обзор колоды:

  • Данная колода включает в себя большое количество сильных существ с мощными характеристиками. Специально для этого в колоду были добавлены такие карты как Озарение и Буйный рост. Данная колода по стилю игры относится к колодам контроля, где основной задачей перед победой является полная и безоговорочная власть над всем игровым полем. После чего игра побеждается в один два хода за счет большого количества урона от мощных существ.

Начало игры: 

  • Старт игры должен быть акцентирован на повышение своих кристаллов маны за счет Буйный рост для раннего вывода мощных существ на стол и наращивание потерянного темпа или же вывод дорогих существ с помощью Озарение что увеличивает темп игры с самого начала. Один из довольно важных моментов в начале игры это неправильное использование карты ГневБольшая ошибка использовать ее в начале игры как карту добора, разменивая с мелкими существами имеющими две или даже 1 единицу жизней. Данное заклинание как карта добора используется только в поздней стадии игры, в начале же это ремувал.

Середина игры

  • Это самый сложный этап игры где в течении 2-3 ходов будет практически понятно за кем останется победа. Не имея мощных АОЕ заклинаний необходимо выстраивать игру так что бы и самим по минимуму переносить урон от них и противника заставлять идти в размен. Эта стадия игры очень сильно зависит от того по какому пути развития вы пошли в начальной. Если вы набирали обороты с помощью Буйного роста - то все ваши заклинания автоматически становятся ремувалами которые должны идти на зачистку стола, потому как наносить урон по герою вы будете существами которых выставите. Если же вы пошли через озарение то здесь уже можно подумать о том что бы использовать гнев как карту добора и Буйный рост придержать до 10 хода. Размах или Сила природа при этом могут быть использованы по герою.


Поздняя игра: 

  • На этой стадии выставляются большие легендарные существа, мощные Деревья войны и вы бетонируетесь в стол так, что бы ни что вас не могло уничтожить. В этой стадии Друид имеет полный контроль стола - то есть своими существами он уничтожает все что выставляет противник и оставшимися бьет по герою. Но тут есть один момент на котором проигрывают большое количество игроков. Бойтесь мощный аое заклинаний которые способны зачистить весь стол под ноль. Друид не должен выставлять все сразу без нужды или противник не простит ему такой ошибки. И конечно финишная комбинация Сила природы + Рев.

В заключении

Прежде чем писать гайд на эту колоду и говорить о тех важных моментах которые мы в ней заметили или наоборот не заметили мы полностью перевели и изучили то что говорит этой колоде автор (Gaara), опробовали ее в пару десятках играх и вот наше мнение: как вы могли видеть выше мы писали о сложности. Данная колода действительна сложна как в освоении так и в самом процессе игры. Легче играть будет тем кто отыграл много игр за Друида, но если вы не любитель этого класса - поверьте, с первого раза вы победите навряд ли. Что касается такой карты как Кел"Тузад. В гайде мы не уделили ему внимания кроме как в описании поздней игры, сказав что именно там самое время для мощных легенд. Это связанно с тем что эта карта заходит очень редко и польза ее в колоде не так ощутима как например от второй Силы природы или Рева (это лично наше мнение). Очень часто проскакивали мысли: "зачем мне он, лучше бы щас силу природы". Поэтому если вы решите играть этой колодой, подумайте о том что бы заменить эту карту возможно вам так будет легче. Но это только наш совет и мы понимаем что не все могут быть согласны. Мы обосновываем это сыгранными играми и полученным опытом. Все остальные карты довольно стандартны для друида не считая Нестабильного вурдалака. Он очень хорошо смотрится против агрессивных колод типа Zoo и классно комбинируется с Гневом. Это вы оцените.

Мы оценили эту колоду по 10 бальной шкале на 6 баллов (6\10) 

Против Воинов, Жрецов, Магов данный друид показывает себя гораздо хуже нежели чем против Zoo, Паладинов и Шаманов. При игре с Miracle Разбойником вы почувствуете медлительность этой колоды когда получите Sap по провокации которую пытались поставить несколько ходов.

Итог: Колода мощная, хорошо играется против MidRange и Aggro колод. Сложнее ей играть с колодами контроля. Особенно Жрецы и Воины. Так как сейчас в рейтинговых играх преобладают Охотники,Жрецы, Воины, Чернокнижники - играть колодой довольно сложно. Но при довольно хорошем умении игры все классы имеют одинаковый уровень сложности, но это только если вы больше чем любитель.


скачать dle 11.0фильмы бесплатно

Комментариев 0